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最新电子游戏风靡成家长噩梦:《玩具熊的五夜后宫》是如何让孩子们着迷的?

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来源: 大中报 梁楚怡

五夜时分,一个孩子安逸地躺在床上。但是,他并没有酣然入睡,而是突然从床上跳起来,拿着手电检查自己的衣柜和两个走廊门的背后。突然,一个怪物跳出来杀死了他。
游戏结束了!
《环球邮报》不久前发表的一篇文章称,或许家长会有兴趣了解一下《玩具熊的五夜后宫》(Five Nights at Freddy’s,简称FNAF)这款电子游戏。FNAF是一款可下载的恐怖生存电子游戏,它并不是特别血腥或粗暴,但设计宗旨就是让玩家感受惊悚诡异的气氛。这款游戏可以在电脑、苹果和安卓设备上玩,重点是吸引年轻玩家。FNAF1(现在已经出到系列6)的场景是发生在一个闹鬼的披萨店,这个店类似以儿童为主要客户群的连锁餐厅Showbiz Pizza或Chuck E. Cheese。与此同时,作为游戏主人公的怪异卡通动物吉祥物也很容易被孩子接受,其中有费斯熊弗雷迪(Freddy Fazbear)、小兔邦尼(Bonnie the bunny)、小鸡奇卡(Chica the Chicken)和狐狸海盗霍斯(Foxy the Pirate Fox)。在看到这些可爱的游戏角色时,即便是从未听说过FNAF的孩子也会被这个游戏深深吸引,尽管按照评级这个游戏仅适合12岁及以上的儿童,但它在6到8岁的儿童中却明显更受欢迎。
FNAF游戏风靡一时
FNAF这款游戏有多风靡,从YouTube上就可见一斑。在该网站上有大量有关FNAF的链接和视频,其中有些是显示成人或儿童正在玩这款游戏,还有一些则是有关游戏的对话,或是游戏中的“惊悚画面”汇总,据加利福尼亚州负责制定游戏零售战略的Striker Entertainment公司统计,这些视频的点击量已经超过300亿次。FNAF的风靡也促使Blumhouse Productions开始根据该游戏改编电影,该公司曾拍摄过低成本恐怖电影《逃出绝命镇》(Get Out)。
与此同时,根据FNAF的游戏角色开发的周边产品也成为玩具店最热销的产品之一。费斯熊弗雷迪在2014年首次亮相,根据其开发的首批周边产品在2015年开始上架。虽然传统主流媒体和玩具商都没有进行宣传,但在YouTube和早期电游粉丝的带动下,这些产品很快就俘获了大批儿童粉丝。
虽然玩具常常被视为是将现有粉丝或产品转化为货币的一种方式,但据研究人员称,相关玩具产品也会促使儿童探寻品牌背后的潜在内容。帮助品牌打市场的Ryerson Children’s Media Lab的联合主任詹森(Colleen Russo Johnson)称,当相关产品的推销经营大获成功时,这也有助于一个品牌变成家喻户晓的品牌。
在过去25年里,加拿大漫画家、McFarlane Toys公司背后的企业家麦克法兰(Todd McFarlane)一直是超现实主义收藏品和角色雕像市场的小玩家,他曾与NFL和The Walking Dead等大品牌,以及Mass Effect和Destiny等电子游戏合作。但在短短几年时间里,FNAF的风靡便颠覆了他的业务,相关的建筑玩具套装(可以搭建FNAF场景的乐高式积木)已经成为他从业以来最畅销的品牌产品,营业额占到其业务总额的50%。
麦克法兰称,他从未见过一款恐怖游戏的周边产品会如此受儿童青睐,FNAF的创造者考森(Scott Cawthon)之所以能够获得成功,是因为他带来了会让人们觉得惊悚和恐怖的东西,但又将其很好地控制在家长能够接受的程度,游戏中的角色并不是Freddy Kreuger(欧美恐怖片中的虚拟人物,有利爪),而是一些可爱的卡通动物。
实际上,靠FNAF赚得盆满钵满的最大赢家Funko Holdings LLC公司称,现在只有迪斯尼控制的一些大品牌能够在销售上超过FNAF的周边产品。FNAF还为Funko公司吸引了全新的客户群,那就是8到12岁的小男孩,在此之前,该公司的主要客户群是喜欢流行文化收藏品的成年人。
引发诸多质疑
但是,FNAF玩具的风靡以及其吸引年轻玩家参与的方式,却引发了有关FNAF令人恐惧的内容及其对儿童的影响的质疑。
一直研究电子游戏所引发恐惧的俄亥俄州立大学(Ohio State University)传播学院副教授林奇(Teresa Lynch)称,儿童和成人处理游戏和恐惧的方式截然不同。
林奇称,很年幼的孩子不知道他们在网上看到的东西并不真实,在他们看来,屏幕上看到的场景都是真实的。有研究表明,6岁以下的儿童会融入游戏场景,而他们一直要到10或12岁才能分得清现实和网络。
一向直言不讳的麦克法兰称,他常常会和保守派妈妈进行这种谈话,目前没有一份医学报告表明有任何医生认同一个适应能力很强的人会被虚幻的东西扭曲。这种报告根本不存在,他之所以知道这种报告不存在,是因为如果有这种报告,早就会有人拿出来振振有词说事了。
但是,一些研究人员并不认同麦克法兰的说法,他们称已经有大量证据表明媒体会对儿童造成挥之不去的影响。
威斯康星州大学(University of Wisconsin)退休心理学家兼研究员康托尔(Joanne Cantor)目前仍是研究儿童所产生恐惧带来的影响的带头学者之一,他称,恐惧感很容易对孩子造成影响,并且一旦产生影响就难以缓解。而FNAF的卧室游戏就让康托尔深感震惊。
康托尔称,如果你制作一个视频游戏,并将孩子一直视为最常见和最安全的环境变成最恐怖的环境,那没有什么事情会比这更糟糕了。康托尔还称,研究人员发现只需要几分钟的恐惧感活动,比如看恐怖片,就会对孩子产生强烈而持久的恐惧影响,这有可能导致孩子做噩梦或出现睡眠障碍,并且由此在儿童的情感和身体方面产生的巨大负面影响可以持续数年之久。
林奇称,恐惧感会对我们的身体产生巨大影响,比如短期记忆的建立会受损,认知过程也会深受影响。
目前,也有一些迹象表明零售商正在努力解决玩具的适龄问题。比如Funko公司就开发了身体腐烂双目失明版的Spring Trap(像兔子一样的玩偶)乙烯基收藏品。在Toys R Us的网站上,Funko公司对该玩具的建议年龄是八岁及以上,而零售商则只建议14岁及以上儿童购买这种玩具。
当然,归根结底实际上只有一个监督者是最重要的,那就是家长。麦克法兰称,作为家长,如果你不喜欢某种产品,那就应该尽到自己的责任,不要让这种产品进你的家门。
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