闪点行动和陆地勇士的比较(转载http://www.dfcn.org/dfvsofp)

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闪点行动和陆地勇士的比较
  在阅读这篇文章之前,笔者事先声明:这篇对OPERATION FLASH POINT(以下简称OFP)和DELTA FORCE LANDWARRIOR(以下简称DFLW)的比较评论文章,笔者尽量站在中立、客观的立场上进行分析评论,如果有什么不合情理之处,愿与大家共同探讨!欢迎给我EMAIL:
df3d@sh163.net。

  终于OFP布了它的正式版,这样FPS射击游戏的家族中有多了一位耀眼的明星,确切的说在特种兵射击模拟游戏又增加了一个新成员。由于OFP也是野战模拟射击游戏,所以给在这个领域的龙头老大“三角洲特种部队”发起了强劲挑战。
  前一阵子,关于OFP和DFLW的优劣的争论很多。然而,当时OFP的只不过是DEMO版本,而且在此版本中制作公司事先声明该版本只是正式版完成度的85%。所以与当时的发展成熟DFLW的1.00.29版本比起来好象缺少底气。如今OFP的正式版本出来了,而DFLW也升级到了1.00.30版。事实是怎样呢?我们不妨做个比较。
笔者认为一个游戏的好坏无外乎这几个因素--操作性、图象和人工智能。那么就从这几点进行分析。


操作性:
  目前DFLW1.00.30版的评论十分激烈,显然大家对NOVALOGIC此次的升级十分不满,在此次升级中NOVALOGIC为了提高射击的真实感和平衡武器的性能而对武器的射击后坐力做了很大改动,有些武器甚至在射击是必须卧到,否则严重的枪口上跳现象将无法命中目标,压枪的技术变的十分重要。有些朋友推断NOVALOGIC可能会在以后的版本中将某些武器的性能改回来,而笔者认为这好象不太可能,因为NOVALOGIC所走的这条路是对的,也是必然的。现在许多人的习惯都是给DF系列的1和2给弄坏的,因为那时DF的武器射击设定是没有后坐力的,从DFLW开始武器射击开始有后坐力,也就是有了枪口上跳的现象,但是有一位角色--LONGBOW狙击手在射击时仍然没有上跳现象,这个是很不真实的,所以当升级到1.00.30版时,很多人十分不适应,开始破口大骂“这是什么破版本,还是不要升算了…………”。讲到这里,我们暂时将DFLW放一放,让我们来看看OFP的射击系统。
  用惯DFLW的光学瞄准具实在不是一件好事,在网络对战中我看使用AK47的人少之又少。而在OFP中,你所控制的角色不过是一位在普通兵团中的普通士兵,当然就不可能人人都有光学瞄准设备,所以你只能用游戏提供的武器基本瞄准具进行射击,而且在使用3发点射的时候枪口上跳的现象远比DFLW中的严重。这对长期依赖光学瞄准具DFLW勇士来说无疑是一件痛苦的事,所以有些人玩过后感到极不适应开始骂OFP是个破游戏,其实他已经无法改变在DFLW给他带来的坏习惯。
  OFP有3种射击模式,一种是普通射击模式,和DFLW中不带光学瞄准具的模式是一样的,第二种是类似于“RAINBOW SIX”中的放大射击模式(在彩虹6号中按SHIFT键,可进入放大射击模式),按下鼠标右键即可进入此模式。还有一种就是狙击模式,也是精确射击模式,按下数字键盘的“0”可进入此模式,在此模式中大家可以看到标准的武器瞄准具显示在屏幕上,按照标准的射击要领3点一线的方法射击目标。这个模式拟真度很高,以前只在HIDDEN & DANGER中看到,OFP比它做的更好。
  OFP也有狙击模式,只有当游戏分配角色为狙击手时才能使用。狙击模式也是使用用数字键盘的“0”可以进入,并且可用数字键盘的“+、-”对光学瞄准具的焦距进行放大缩小,DF在DFLW中才有调焦功能,而且是只能放到最大后才能回到最小。OFP在射击时十字线随着呼吸漫漫晃动,射击时枪口上跳远比DFLW的严重,打完一枪后准星已经不知道跑那里去了,还必须重新瞄。
  在移动射击方面DFLW就明显优于OFP。至少DFLW在跑动射击的时候还能射杀对方,而OFP则不行,因为OFP使用的是双重瞄准系统,这里要讲清楚,OFP的的双重射击系统是这样定义的:在屏幕上有一个很小的十字准星,是代表眼睛看出去的标志,这个标志不会随移动而晃动,而手中所端的武器则是使用另一个准星标志,是一个小点,只有当两个准星标志重合的时候,才能命中目标,当OFP中角色开始移动的时候,因为武器是拿在手上的,随着奔跑而晃动,可想而知那个小准星就不知道晃到哪里去了,所以根本就无法进行移动射击,不信你试试看,管叫你10米左右的目标也打不到,必须停下来射击。
  射击系统DFLW和OFP是完全不同的两种风格,感觉上OFP更真实一些,建议大家试试,尤其是OFP中的普通武器狙击模式,感觉十分真实。
  移动系统和行动姿势:DF系列的移动系统明显优于OFP,虽然OFP和DFLW的移动系统的控制键都是上下左右,但是OFP为了追求真实和过多细节导致移动的不流畅,特别是侧移动的速度简直无法忍受。在行动姿势方面,DFLW分别有站姿、蹲资和卧姿,而且各种姿势的行动速度也不相同,造成的脚步声也不一样。OFP也有3种姿势,不过站姿是无法游戏的,请按下“[”或“]”选择屏幕右下角的“M16 IN BACK”就可进入站资模式,这个模式只能走路和小跑(配合右SHIFT键)不过枪也收起来了,也别提打仗了。OFP不象DFLW有明确的蹲姿,只要将武器拿在手上就进入半蹲状态(也是战斗状态),这时的行动速度是最快的,有趣的是配合右SHIFT键跑动一段长路时,你可以明显听到自己大喘气声。按下PAGEDOWN可进入卧姿,使用卧姿的好处是隐蔽性高,敌方不易命中,卧姿的移动速度最慢,配合右SHIFT可快速爬行。DFLW有跳跃模式而OFP省略了,可能游戏中用不着跳跃。
  武器更换系统:DFLW的武器更换系统就是按数字键,或者是利用滚轮鼠标的滚轮切换,而且武器花样繁多,虽然这个不太真实,但是游戏的趣味大大增加。OFP的武器选择因角色而定,普通士兵使用的是自动步枪和手榴弹,而且载弹量十分有限,主武器只提供4个弹夹120发子弹,5个手榴弹。火箭兵则增加两发火箭弹和一个火箭筒。狙击手的主武器是狙击枪。当然还有其他角色,但是最多只可携带3种武器,因为OFP的团队配合精神十分重要,普通士兵只能打击个人目标,对地火箭兵要对付敌放地面交通工具,对空火箭兵要对付空中的威胁,虽然火箭兵也能使用突击步枪,但武器更换有一定的过程,这样普通士兵可以弥补火力空缺,而普通士兵对地面和空中的交通工具则无能为力,火箭兵则可以对这些目标进行布防,所以也每必要带更多的武器。
  切换武器是使用右CTRL键,或者是按ENTER键在屏幕右下角的菜单配合“[”或“]”选择,比DFLW要复杂一些。在控制武器单连发方面大家都是一样的,DFLW是反复按同一个键,OFP是反复按空格键,或按右CTRL键。
  拾取地上的武器:DFLW必须将手中的主武器丢掉,然后跑到所要拾取的武器上放即可拾取,但只能拾起主武器,虽然这样可选的武器不多,但是快捷。OFP则是要跑到要检武器的地方,诸如士兵尸体或弹药箱等地方,屏幕右下角立刻出现一个武器清单,其中可以更换主武器,或者只要增加弹药,但有一点,如果弹药拿到超过游戏所规定的载弹量,就要丢东西了,比如:要带5个弹夹,则必须扔掉一个手榴弹等等。OFP的武器更换系统也明显复杂于DFLW。
  战场定位:这也是DFLW占优势的方面,由于对真实的陆地勇士GPS系统的模拟,在战场的方位很明确,也知道往什么地方攻击。OFP显的有些乱,虽然也提供了指南针和地图,但仗一旦打起来就乱了套了,自己跑那里都不知道了,在正式版好一点,在屏幕上有一个黄色的小方框是你所要去的位置,你只要往这个方向跑动就不会迷路了,但你老是跟着方框跑,查找目标又成问题了……。
  交通工具的使用:DFLW是一项空白,至少DFLW只能剩不能用。而OFP则完全不同,只要是交通工具不管是天上飞的、地上跑的、水里游的,只要是交通工具就能开动,驾驶控制方面也很容易,如坦克、武装直升机、装甲车等等不但能驾驶还能攻击目标。
  团队协作:DFLW又是一个空白,DFLW只听命于一个不存在的指挥KING 6,总体有点RAMBO的影子。OFP则是现场指挥,每一个突击队都有一个指挥官,如果游戏者是普通士兵则必须按照指挥官的部署实施行动。而且OFP有明确的队形,每为队员都有自己固定的位置,哪怕战斗再激烈队形的保持也是十分重要,因为这样才能进行火力互补。当指挥官发现目标就会将各个目标按实际情况分配给每一个队员,当游戏者给分配到目标时,目标上就会出现一个黄色的方框,在方框上标明目标的距离,便于判断,并且在左下图会有目标的指示方向,不过你也不要太相信指挥官,没准分配给你的目标是你无法攻击的,要么是坦克,要么是已经离你很远无法攻击的目标。如果游戏者是指挥官的话,不但自己可以直接攻击目标,而且还可以分配目标给自己的队员。对于队员的控制也十分容易,利用F1、F2、F2……等按钮选择队员,选择后屏幕右上角就有一个命令菜单出现,你可以根据菜单对队员发布命令,但是菜单命令在作战的时候会引起混乱,那么还有一个较为简单的方法,就是选择某个队员,然后用鼠标点击某个地方,那么这个队员就会向规定的地区移动,如果有目标需要攻击,那么只要选取某个队员,将光标套在目标上点击,那么这个队员就会去攻击目标。并不是所有命令都可以这样简单,如上下交通工具,排列队形等等,都必须使用菜单命令。

图象方面:
  地形表现:DF系列终于在DFLW的时候实现了全景3D,在图象方面有很大的进步,这里要提到DFLW的地形引擎十分不错,它能真实的表现地形复杂程度,没有明显的多边形,过度很柔和。OFP就比较欠缺,有很明显的多边形。当然DFLW也有明显的缺点,由于是1024*1024的地形贴图,每个象素在游戏中代表1米,超过1024米地形就会重复,所以造成的结果是永远也没有宽阔的海洋,所以在编辑抢滩登陆的场景时显得十分的别扭!OFP则是根据真实的地形编辑,按照目前计算机的情况将整个地球或欧洲大陆放入游戏显然是不可能的,所以作战区域只能在小岛上,看样子海洋的问题是解决了,但是出了海就再也不可能找到陆地了?所以在这方面两者都有优势,都有缺点。
  植被表现:DFLW明显输了,根据性能的限制,DFLW的最多只能插入1024颗植物,所以在游戏中,一旦跑出作战区域,则是遗篇荒芜寸草不生,要说森林嘛,基本不可能。OFP你可以看到地地道道的森林,这可要进行真正的丛林战拉。
  人物表现:DFLW又输了,在DF以前的系列中还可以看到象圣诞树一样挂满弹药的士兵,到了DFLW却只是拿着一把突击步枪的士兵了,其他如手榴弹、手枪、匕首……等等只要使用了就会变戏法一样的变出来(很奇怪哦!)。OFP绝对真实,要带多少东西,都看得见。士兵的形象绝对是标准装备,你要使用火箭筒那身上绝对有火箭筒背着,决不会变戏法!OFP的脸形可选择性远远超过DFLW,DFLW太少了!
  建筑物表现:DFLW经过几代的发展,室内室外作战一样出色,特别是DFLW导入了地道迷宫一类的设施,室内作战已经达到了一个相当的高度。OFP的建筑可是停留在类似DF1的简单建筑。DFLW获胜。
  作战效果表现:DFLW仅对付恐怖分子,场面可能小的多,而OFP是大规模立体化作战,场面自然很大。在细节方面,DFLW的枪眼做的很好,而OFP只有打在地上有枪眼,而在其他地方没有。爆炸效果DFLW有明显的火球,而OFP没有。爆炸后DFLW没有炸弹坑,OFP却有。在夜间则就是OFP的天下了,虽然两者都有夜视镜效果,但OFP的效果十分真实,DFLW则是经过DF2的演变,夜视系统很清楚但并不真实。特别要提到OFP夜间的光影效果,DFLW是无法比较的,大家有机会去试一试,效果简直是棒呆了。
  目标击中的表现:DFLW和OFP效果不同,人物目标被击中后血雾出现的相当柔和,离近了还能看见溅在四周的血,而人物本身没有血。OFP的人物被击中后,血雾的出现很僵硬,而且也看不到溅在四周的血,但是人物的身上有血。DFLW的人物没有重轻伤的表现,OFP却有此类表现,重伤的后果是站都站不起来,笔者曾经遇到一位被打成重伤的敌放士兵,他只能趴在地上爬,浑身都是血,很可怜的样子,我看不下去给了他一枪!!

人工智能:
  在这点上DFLW完全不如OFP,OFP的人工智能不管是敌放还是己方都是相当高。相DFLW中的低级错误决不可能出现,笔者曾经发表了一篇《三角洲特种部队NPC(人物) AI分析》,其中提到要提高DFLW的人工智能是一件十分复杂的事,需要任务编辑人员进行外部干预,也就是说,DFLW的NPC的内建人工智能很差,而OFP的内建人工智能就十分的完善:如果故意射杀自己人,那么对不起你会死的很难看;只要听到枪声,人物的第一反映是卧倒,而不是向DFLW那样傻站着;敌放如果被放倒几个,那么他们很有可能往树林里逃窜;你如果做为指挥官,命令一个士兵到一个很危险的地方,那告诉你他很有可能会违抗你的命令。你瞧,多聪明,和人一样。

  最后提一下任务编辑器,笔者对OFP的任务编辑器还在摸索之中,但有几点已经发现优于DFLW,其一、即时观看模式,DFLW不具备此模式,必须将任务输出后再进入游戏查看效果,OFP则编多少看多少,这是一个优点;其二、分组和行动路线,OFP规定每个突击组最多12个人,每个突击组必须有一个指挥官,在编辑行动路线的时候只要分配指挥官行动路线即可。DFLW没有这种选项,当几个人同用一条行动路线,当他们跑道行动路线的终点,他们会聚集在一起,所以必须一个人一个组,每个人分别设置各自的行动路线(麻烦),OFP永远不会出现如此的低级错误。

  总体评论:对于DF系列来讲,最致命的就是在3代游戏中人工智能没有很大提高,而OFP所欠缺的则是将细节考虑的太多导致游戏的不流畅。当然笔者认为OFP将是这类游戏的必然趋势,DF当然也是好游戏,但我们更期待着DF在以后的系列中能出现立体化的战争,更聪明的AI。DF目前的优势是网络战,虽然OFP的网络战还没有成型,但制作公司也在加紧的升级,如果DF系列再不加点劲,那么这个领域的龙头老大的位置就岌岌可危了。

2001/7/7

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